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几何与光照

共有 12 篇笔记使用了这个 Tag。

相机和视平面

简单的来说,光追干的事情是从每一个 pixel 向世界发送射线,然后进行反射折射等的计算,最终获得颜色来代表当前 pixel 所需要展示的颜色。

Depth testing

在光栅化的时候,我们需要知道每个像素之间的遮挡关系,于是引入”深度“ —— 在屏幕坐标系下,深度浅的(距离“我们”近)会遮挡掉它深度大的像素(在这个像素“后面”)

Linear

1. 通过 $\vec{u} \times \vec{v}$ 的正负来判断 $\vec{v}$ 是位于 $\vec u$ 的左侧(计算结果为正);还是右侧(计算结果为负) 2. 位于面内部还是外部

Pixel Sampling

在 相机和视平面 当中采用了最简的采样方法 —— 一个像素,仅在其中心采样一条 Ray,这样渲染出来的一个简单的图像 ——

Transformation

矩阵乘法理解 —— - 代数上,可以看成是方程组的系数抽成矩阵形式 - 几何上,直接把矩阵看成是做了一次线性变化(基底的变化) - 可以仅通过追踪基底的变化来找到对应的变化矩阵 Modeling Transformation 线性变化

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