几何
Implicit:隐式的告诉几何各个点满足的一定关系,例如$x^2+y^2+z^21$ More generally, $f(x, y, z) 0$ —— 描述三维空间上的点
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Implicit:隐式的告诉几何各个点满足的一定关系,例如$x^2+y^2+z^21$ More generally, $f(x, y, z) 0$ —— 描述三维空间上的点
非常神奇的做法, 把仿射变换和透视投影操作统一成了矩阵乘法操作. (虽然之前好像在 Games101 的笔记中简单稍微写了一点, 不过这次具体的再说说)
在空间中,假设我们已经知道了三角形的三个点 $V{0}, V{1}, V{2}$ 以及一条射线,其出发点为$O$,其方向为$D$
简单的来说,光追干的事情是从每一个 pixel 向世界发送射线,然后进行反射折射等的计算,最终获得颜色来代表当前 pixel 所需要展示的颜色。
BRDF,全称 Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数
在光栅化的时候,我们需要知道每个像素之间的遮挡关系,于是引入”深度“ —— 在屏幕坐标系下,深度浅的(距离“我们”近)会遮挡掉它深度大的像素(在这个像素“后面”)
1. 通过 $\vec{u} \times \vec{v}$ 的正负来判断 $\vec{v}$ 是位于 $\vec u$ 的左侧(计算结果为正);还是右侧(计算结果为负) 2. 位于面内部还是外部
在 相机和视平面 当中采用了最简的采样方法 —— 一个像素,仅在其中心采样一条 Ray,这样渲染出来的一个简单的图像 ——
一个基础的双 Pass 计算阴影的算法,这篇先说最基础的 Shadow Map,至于优化方法后面再说.
做两次深度——一次从视角发起,一次从光源发起 如果 - 记录从光源发起的深度 - 从视角发起渲染,把每一个像素投影回光源位置 - 深度是否和当前看到的点一致
矩阵乘法理解 —— - 代数上,可以看成是方程组的系数抽成矩阵形式 - 几何上,直接把矩阵看成是做了一次线性变化(基底的变化) - 可以仅通过追踪基底的变化来找到对应的变化矩阵 Modeling Transformation 线性变化
把模型表面映射到平面的二维纹理坐标上的一种方式。