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本质上是定义了光如何反射——BRDF
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本质上是定义了光如何反射——BRDF
使用三角函数和一个常数项拟合函数
Implicit:隐式的告诉几何各个点满足的一定关系,例如$x^2+y^2+z^21$ More generally, $f(x, y, z) 0$ —— 描述三维空间上的点
蒙特卡洛积分的时候,仅采样一次,就是路径追踪
先看看来自 Wikipedia 的好图 ——
对不同的物体运用不同的材质的过程
先简单说下最早的前向渲染 —— 古早,但是符合直觉,因为它的核心单位是物体
BRDF,全称 Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数
简单讲述一下 SIMD 和 SIMT SIMD
在光栅化的时候,我们需要知道每个像素之间的遮挡关系,于是引入”深度“ —— 在屏幕坐标系下,深度浅的(距离“我们”近)会遮挡掉它深度大的像素(在这个像素“后面”)
1. 通过 $\vec{u} \times \vec{v}$ 的正负来判断 $\vec{v}$ 是位于 $\vec u$ 的左侧(计算结果为正);还是右侧(计算结果为负) 2. 位于面内部还是外部
经典的空间换时间的算法,提前计算好数值然后进行一个存储
- 三角形是最基础的多边形 - 所有多边形都可以使用三角形表示 - 一个三角形一定在一个平面内 - 三角形内外定义清晰,并且可以通过向量的叉乘快速判断 - 方便表达
光栅化的方法,有很多物理效果难以实现
着色器,说了和没说一样,从名字上大体能看出它的作用——告诉机器如何给图形着色,但是实际上到底是什么确是一点没提及(
一个基础的双 Pass 计算阴影的算法,这篇先说最基础的 Shadow Map,至于优化方法后面再说.
做两次深度——一次从视角发起,一次从光源发起 如果 - 记录从光源发起的深度 - 从视角发起渲染,把每一个像素投影回光源位置 - 深度是否和当前看到的点一致
矩阵乘法理解 —— - 代数上,可以看成是方程组的系数抽成矩阵形式 - 几何上,直接把矩阵看成是做了一次线性变化(基底的变化) - 可以仅通过追踪基底的变化来找到对应的变化矩阵 Modeling Transformation 线性变化
把模型表面映射到平面的二维纹理坐标上的一种方式。