对象池
创建一个普通的对象池接口,在infra中实现对game obejct的对象池; 使用一个Pool Manager类,来进行所有对象池的注册、管理等,并且把它作为一个Service,方便进行管理调用
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创建一个普通的对象池接口,在infra中实现对game obejct的对象池; 使用一个Pool Manager类,来进行所有对象池的注册、管理等,并且把它作为一个Service,方便进行管理调用
1. 扫描 Assets/ 2. 使用 AssetDatabase 发现资产、维护 GUID / meta 3. 通过 ImporterRegistry 把硬盘上的资产转化成 Runtime 可使用的资源 4. 在 AssetManager 中管理 CPU 资产、异步加载、热重载 5. 在 ResourceMan...
之前说过 RAII,在构造的时候创建资源,在析构的时候释放资源,也说过左右值的事情。
左值右值,经常听的东西,于是稍微记录 —— (实际上看了 Efficient C++ 之后,结合一些新标准,觉得还是有必要写写)
姑且称之为 Archive Mode —— 它合并了 Read 和 Write 两种方法,是的读写非常的对称,大大减少出错概率.
音频管理器,管理背景音乐和fx音效
defer 英文释义为“延迟”,有点意思,使用 defer 注册一个函数调用,使其在包含它的函数即将返回时执行
《Efficient C++》Item 11 的 等号赋值这块,确实很多是之前会忽略的东西 —— 比如 a a 这种看上去有点愚蠢的写法。
先从 handle 继续展开 —— 假设我们通过一个 handle 定位到了 0x0001 这个位置(当然,不一定是真的指一块内存地址),然后可以爽使用,在 manager 进行释放这块空间之后,那么当前这个 handle 应当失效,可是如果此时我们重新申请了一个空间刚好就是 0x0001 这个位置,往里面写了新...
句柄的一种设计,不赖.原先我们或许可以使用指针/引用等直接对资源进行借用,这会导致资源的管理,开放的权限等出现边界模糊.于是引入 handle 这一层的设计使得资源的管理和持有再进行解耦
全称资源获取即初始化(英语:Resource Acquisition Is Initialization)
简单来说,是对一段连续对象序列的非拥有视图 —— 比如我们通常会使用vector,array,或者其他方式来表示一段连续空间,那么提出span看似没有什么用途,不过为什么依然会频繁的出现在接口设计当中?