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游戏引擎

共有 29 篇笔记使用了这个 Tag。

对象池

创建一个普通的对象池接口,在infra中实现对game obejct的对象池; 使用一个Pool Manager类,来进行所有对象池的注册、管理等,并且把它作为一个Service,方便进行管理调用

关于什么是游戏引擎的乱想

最早开始 EasyX 绘制图形到学会贴图播放音效,复刻一些简单的小游戏(包括使用 pygame 等简单的东西)其实好像是先学的VC+,十分甚至九分的繁琐。这些小的图形库就已经让人兴奋不已 —— 可以从枯燥乏味的“黑窗口”到生动形象的各种画面。 但是这依旧不能算游戏引擎,我认为。因为 —— 物理、动画、网络等,各种...

资产管理

1. 扫描 Assets/ 2. 使用 AssetDatabase 发现资产、维护 GUID / meta 3. 通过 ImporterRegistry 把硬盘上的资产转化成 Runtime 可使用的资源 4. 在 AssetManager 中管理 CPU 资产、异步加载、热重载 5. 在 ResourceMan...

Asset Hot Reload

如果在运行时遇到了 Assets 发生变化,如何在不重启程序的情况下重载 Assets ? —— 常说的对资产的热重载就是为了解决这样一件事情 (什么 Code Hot Reload 那些更复杂的东西未来可期)

Games104 反射机制

简单的编译期反射实现——调用clang读取AST树,然后获取反射信息,最后通过代码生成渲染出反射代码然后加入编译构建流程.

Sparse Set

像是咱 ECS 等都比较喜欢用的一种数据结构, 目的是希望在一个大的整数空间内, 我们有若干数据存活, 希望既可以做到 O(1) 的查找, 插入, 删除, 又可以快速的仅遍历存活元素.

UE 接口

正常来说,在 C++ 内实现接口就直接写个纯虚类。但是由于这是 U++,其庞大的反射系统、蓝图、编辑器、序列化、UFUNCTION 调用机制等作用下,就需要遵照 UE 的接口形式来写

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