渲染
对不同的物体运用不同的材质的过程
TAG_COLLECTION //
共有 9 篇笔记使用了这个 Tag。
对不同的物体运用不同的材质的过程
先简单说下最早的前向渲染 —— 古早,但是符合直觉,因为它的核心单位是物体
对图像资源的描述——我们怎么在一个 pass 中使用它,比如一张图片是什么format, 渲染开始和结束的行为是什么,布局等
以 OpenGL 的 API 作为例子简述一下传统的渲染管线
简述一下 Vulkan Pipeline的相关内容。(其实耐下心看手册大部分还是比较容易懂的,只是东西比较多而且长,看起来比较繁琐。
- 三角形是最基础的多边形 - 所有多边形都可以使用三角形表示 - 一个三角形一定在一个平面内 - 三角形内外定义清晰,并且可以通过向量的叉乘快速判断 - 方便表达
浅说一下在 ChikaEngine 中实现的 RDG
简单说一下该引擎的渲染流程 ——
简单说明一下Vulkan的渲染流程,不涉及太具体的使用。