材质
本质上是定义了光如何反射——BRDF
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本质上是定义了光如何反射——BRDF
在 Unity 的时候,直接创建一个 Material,就类似写了一个可复用的模板。
先简单说下什么是 GLFW —— 它用于
先看看来自 Wikipedia 的好图 ——
对不同的物体运用不同的材质的过程
先简单说下最早的前向渲染 —— 古早,但是符合直觉,因为它的核心单位是物体
对图像资源的描述——我们怎么在一个 pass 中使用它,比如一张图片是什么format, 渲染开始和结束的行为是什么,布局等
在光栅化的时候,我们需要知道每个像素之间的遮挡关系,于是引入”深度“ —— 在屏幕坐标系下,深度浅的(距离“我们”近)会遮挡掉它深度大的像素(在这个像素“后面”)
先大体浏览一下流程 ——
经典的空间换时间的算法,提前计算好数值然后进行一个存储
以 OpenGL 的 API 作为例子简述一下传统的渲染管线
之前说过,这是运行程序的主机上的物理设备,由于对方设备可能不一定支持一些渲染功能或者拥有多张卡供我们选择,所以需要在这一步进行一些 Check 然后选择渲染的物理设备。
简述一下 Vulkan Pipeline的相关内容。(其实耐下心看手册大部分还是比较容易懂的,只是东西比较多而且长,看起来比较繁琐。
- 三角形是最基础的多边形 - 所有多边形都可以使用三角形表示 - 一个三角形一定在一个平面内 - 三角形内外定义清晰,并且可以通过向量的叉乘快速判断 - 方便表达
浅说一下在 ChikaEngine 中实现的 RDG
简单说一下该引擎的渲染流程 ——
着色器,说了和没说一样,从名字上大体能看出它的作用——告诉机器如何给图形着色,但是实际上到底是什么确是一点没提及(
浅说一下 ChikaEngine 中的 Stable Hash 设计。
一个基础的双 Pass 计算阴影的算法,这篇先说最基础的 Shadow Map,至于优化方法后面再说.
做两次深度——一次从视角发起,一次从光源发起 如果 - 记录从光源发起的深度 - 从视角发起渲染,把每一个像素投影回光源位置 - 深度是否和当前看到的点一致
对基础光照模型的一个魔改 —— (老演员 Lambert 和 Blinn–Phong
实际上和Unity的ShaderGraph感觉没啥差(
简单说明一下Vulkan的渲染流程,不涉及太具体的使用。
为什么使用Vulkan,感觉在学习之前需要对 Vulkan 有一个大体的认识,以及为什么从 OpenGL(最早入门的时候学习的)要迁移到 Vulkan。