Skip to content

TAG_COLLECTION //

实时渲染

共有 24 篇笔记使用了这个 Tag。

Depth testing

在光栅化的时候,我们需要知道每个像素之间的遮挡关系,于是引入”深度“ —— 在屏幕坐标系下,深度浅的(距离“我们”近)会遮挡掉它深度大的像素(在这个像素“后面”)

PhysicalDevice

之前说过,这是运行程序的主机上的物理设备,由于对方设备可能不一定支持一些渲染功能或者拥有多张卡供我们选择,所以需要在这一步进行一些 Check 然后选择渲染的物理设备。

Pipeline

简述一下 Vulkan Pipeline的相关内容。(其实耐下心看手册大部分还是比较容易懂的,只是东西比较多而且长,看起来比较繁琐。

Why Vulkan

为什么使用Vulkan,感觉在学习之前需要对 Vulkan 有一个大体的认识,以及为什么从 OpenGL(最早入门的时候学习的)要迁移到 Vulkan。

Released under the MIT License.