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对图像资源的描述——我们怎么在一个 pass 中使用它,比如一张图片是什么format, 渲染开始和结束的行为是什么,布局等
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对图像资源的描述——我们怎么在一个 pass 中使用它,比如一张图片是什么format, 渲染开始和结束的行为是什么,布局等
先大体浏览一下流程 ——
之前说过,这是运行程序的主机上的物理设备,由于对方设备可能不一定支持一些渲染功能或者拥有多张卡供我们选择,所以需要在这一步进行一些 Check 然后选择渲染的物理设备。
简述一下 Vulkan Pipeline的相关内容。(其实耐下心看手册大部分还是比较容易懂的,只是东西比较多而且长,看起来比较繁琐。
简单说明一下Vulkan的渲染流程,不涉及太具体的使用。
为什么使用Vulkan,感觉在学习之前需要对 Vulkan 有一个大体的认识,以及为什么从 OpenGL(最早入门的时候学习的)要迁移到 Vulkan。