初探UE材质系统
在 Unity 的时候,直接创建一个 Material,就类似写了一个可复用的模板。
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在 Unity 的时候,直接创建一个 Material,就类似写了一个可复用的模板。
目标:通过实现一个第三人称控制器,来学习 UE 相关 —— 实际上就是三个大 Part
既然 UE 的 Gameplay 提供了参数丰富的CharacterMovementComponent,不妨直接用,然后进行参数等的修改
除去普通行进的镜头平滑移动外,在 Dash 或者 Sprint 等的操作时候也需要有一些特殊的“运镜”,才会使得画面更灵活,力量感画面感电影感(各种感等)才能出来。
主要实现锁敌的效果 ——
CDO,Class Default Object,即提供了一个类的默认模板,每个 UClass 在内存中都会且仅会有一个对应的 CDO 实例
在 Unreal Editor 的面板中创建 C++ 类时(不止是C++类,其他资产有时候也不行),在 Rider 中会显示无法追踪 Version
对基础光照模型的一个魔改 —— (老演员 Lambert 和 Blinn–Phong
实际上和Unity的ShaderGraph感觉没啥差(
> Reflection is the ability of a program to examine itself at runtime. This is hugely useful and is a foundational technology of the Unreal engine, powering ...
正常来说,在 C++ 内实现接口就直接写个纯虚类。但是由于这是 U++,其庞大的反射系统、蓝图、编辑器、序列化、UFUNCTION 调用机制等作用下,就需要遵照 UE 的接口形式来写
一个不错的高度解耦的系统。有点类似Unity新的(已经旧了)Input System