材质
本质上是定义了光如何反射——BRDF
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本质上是定义了光如何反射——BRDF
在 Unity 的时候,直接创建一个 Material,就类似写了一个可复用的模板。
BRDF,全称 Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数
经典的空间换时间的算法,提前计算好数值然后进行一个存储
之前为了简单敏捷,Shader 布局是硬编码写死在全局 Descriptor Set Layout 中
着色器,说了和没说一样,从名字上大体能看出它的作用——告诉机器如何给图形着色,但是实际上到底是什么确是一点没提及(
浅说一下 ChikaEngine 中的 Stable Hash 设计。
对基础光照模型的一个魔改 —— (老演员 Lambert 和 Blinn–Phong
实际上和Unity的ShaderGraph感觉没啥差(
把模型表面映射到平面的二维纹理坐标上的一种方式。